Strona główna/Klasy postaci/ Wojownik/ Berserker
K.07 — Specjalizacja klasy Wojownik

Berserker

Im więcej krwi, tym mniej rozsądku — i tym więcej siły. Berserker karmi się własnym gniewem, dosłownie i taktycznie.

Umiejętności klasowe

Brak przypisanych umiejętności.

Im więcej krwi, tym mniej rozsądku — i tym więcej siły. Berserker karmi się własnym gniewem, dosłownie i taktycznie.

Wściekłość rośnie na dwa niezależne sposoby: zadając obrażenia (każdy cios wręcz ma szansę dodać +5, nie częściej niż raz na 6 sekund) oraz otrzymując obrażenia (proporcjonalnie do ich wielkości).
  • 0–19 — stadium I
  • 20–39 — stadium II
  • 40–59 — stadium III
  • 60–79 — stadium IV
  • 80–100 — stadium V

Zdolności

Dziki Instynkt
pasywna, poziomy 1/3/5/7/9

Im więcej razów przyjmie na siebie, tym cięższa staje się jego ręka.

Mechanika: dodaje obrażenia fizyczne do każdego trafienia wręcz, rosnące ze stadium Wściekłości: +5% obrażeń za każde stadium (nie mniej niż +2), maksymalnie +25% na stadium V (nie mniej niż +10). Bonus nie może przekroczyć poziomu tej umiejętności — nadmiar Wściekłości ponad ten limit nic już nie daje.

Dziki Cios
CD 30 sWymaga dwóch broni

Atak bez osłony — jeśli chybi, boli samego napastnika równie mocno.

Mechanika: następny atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne = 2 × ranga Zastraszania. Od stadium II Wściekłości: obrażenia dodatkowo wzmocnione proporcjonalnie do jej wielkości, a cały zasób zostaje zużyty. Poniżej stadium II: Berserker sam otrzymuje obrażenia w wysokości 10% maksymalnego zdrowia.

Okulawienie
CD 60 sWymaga dwóch broni

Staw kolanowy nie jest stworzony, by wytrzymać taki cios.

Mechanika: następny atak nakłada Spowolnienie (ST = 10 + ranga Sztuki Wojennej, przeciwko Refleksowi + k20). Od stadium II Wściekłości: dodatkowo nakłada Krwawienie o czasie trwania rosnącym wraz z wielkością Wściekłości, a cały zasób zostaje zużyty.

Zew Krwi
CD 60 sWymaga dwóch broni

Ból zamienia się w paliwo — im więcej krwi przelanej, tym pewniejszy powrót na nogi.

Mechanika: następny atak leczy Berserkera o wartość równą połowie rangi Pierwszej Pomocy powiększonej o obrażenia bazowe zadane tym ciosem, plus regeneracja (modyfikator Kondycji na sekundę) przez 6 sekund. Od stadium II Wściekłości: leczenie i regeneracja wzmocnione proporcjonalnie do jej wielkości, a cały zasób zostaje zużyty.

Niepowstrzymane Natarcie
CD 120 sWymaga dwóch broni

Przez chwilę żadna siła w Ostatnim Mieście nie jest w stanie go powstrzymać ani powalić.

Mechanika: natychmiast usuwa z Berserkera efekty oplątania, spowolnienia, paraliżu, snu, ogłuszenia, dezorientacji i przewrócenia, po czym daje 12 sekund pełnej odporności na te same efekty oraz nieśmiertelność (zdrowie nie może spaść do zera).

Furia
CD 60 s

Ciało przestaje słuchać zmęczenia, tylko wściekłości. Jedyna zdolność Berserkera, która nie wymaga walki dwiema broniami.

Mechanika: przez 30 sekund: +2 do Siły, +4 do Kondycji, +1 atak na rundę, bonus do trafienia równy randze Zastraszania podzielonej przez 12, kosztem -4 do Klasy Pancerza (unik).

Mur jeszcze stoi.

Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.